建国家级网络游戏防沉迷平台

  游戏防沉迷系统数据孤立难达理想效果李秀香代表呼吁

  □ 本报记者  蒲晓磊

  今年6月,全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香又送走了一批毕业生。然而,只要想起那些由于沉迷网络游戏而未能顺利毕业的学生,她心里就有些不是滋味。

 

  “我们在教学中碰到过一些学生,由于沉迷网络游戏而无心学习,大学都快毕业了,却拿不到学位,最后只能拿高中毕业证去找工作。此外,还有因此直接退学的学生。”李秀香说。

  近年来,大型游戏厂商开始尝试构建多种技术手段,以预防网络游戏对青少年可能造成的不良影响。各类游戏防沉迷系统相继投入使用,利用人脸识别、实名校验、未成年人游戏消费提醒等技术手段对青少年用户的游戏时长和付费行为进行管理。

  “目前各大游戏厂商自研的游戏防沉迷系统,尽管有了一定效果,但仍然存在数据孤立、自我监督的问题,并未达到理想中的效果。我在调研时了解到,有的学生在手机上下载了18个游戏。在这种情况下,单一游戏厂商建立的防沉迷系统,显然是失效的。”李秀香说。

  李秀香近日接受《法制日报》记者采访时说,要解决这样一个过程复杂、涉及面广、影响人数众多的社会问题,必须建立国家级网络游戏防沉迷平台,从完善制度、技术创新、健康内容等多个方面采取措施综合治理。

  青少年网络游戏用户规模超2亿

  据中国互联网络信息中心第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.%。手机网络游戏用户规模达4.59亿,占手机网民的56.2%。

  “数据显示,我国青少年网络游戏用户规模已超过2亿,占青少年网民的66.5%。随着手机、电脑设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化,其中6至14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。”李秀香说。

  虽然我国网络游戏行业快速发展,市场规模不断扩大,但这种粗放式发展引发不少问题。

  来自江西财经大学大数据中心的数据显示,2018年1月到2019年1月,关于沉迷游戏的信息量有46万多条,负面新闻占70%;青少年沉迷网络的信息量为430多万条,负面新闻占76.7%;青少年沉迷游戏的信息量达到55989条,负面新闻占81.1%。

  为了解青少年沉迷网络游戏的现状和原因,李秀香专门对江西赣州十一中学进行过调研。这所学校是一所对13到17岁具有严重不良行为和轻微违法犯罪青少年进行矫正、教育、文化补习和职业培训等的特殊学校。学校里,有的学生因为玩游戏缺钱而敲诈勒索、有的学生因为沉迷游戏而沾染各种恶习,这些现象让李秀香感到震惊与无奈。

  “我在江西财经大学组织调研会时,一名学生就讲,他在初中时因为玩网络游戏,与父母吵架,离家出走,学习成绩从名列前茅掉到了班级倒数第一,后来在老师、家长的共同帮助下,才逐渐回归正轨。”李秀香说。

  建议立法明确网络游戏分级制度

  近十年来,为了防止青少年沉迷网络游戏,我国制定了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》《网络游戏防沉迷系统开发标准》《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》文件,也制定了《网络游戏管理暂行办法》这样的部门规章,虽然取得了一定效果,但由于没有上升到立法层面,仍然有不小的局限性。

  李秀香建议,可以借鉴其他国家的一些成熟做法,完善网络游戏管理法律制度,加强监管力度。

  “例如,美国1996年通过的《通信内容端正法》规定,禁止制作和向未满18岁的成年人教唆、传播或容许传播任何具有猥亵低俗的网络内容。”李秀香说。

  在李秀香看来,立法防沉迷的一个重要内容,就是要加快推动网络游戏分级制落地。

  李秀香介绍说,国际上对于网络游戏的健康发展主要采取两种管理方式:一种是国内实行的审查制。在上市之前,政府按照法律规定审查游戏中是否有不合法的内容,未经审查不得上市运营;另一种是分级制。上市之前政府不审查,而是依据一定的分级标准按照游戏内容进行分级,以供不同群体选购时进行参考。

  针对目前网络游戏引发的种种问题,李秀香建议,由政府制定网络游戏分级制度,并对运营过程提出明确要求,防止沉迷游戏现象进一步扩大。